BaSe dE DaToS II

"TEMARIO"


BLOQUE I INTRODUCCION A LA PROGRAMACION DE BASE DE DATOS.


I. Fundamentos de programacion.
II. Estructura general de un programa.
III. Pasos para la elaboracion de un programa.


BLOQUE II PROGRAMCION DE BASE DE DATOS.


I. Uso de variables y funcines.
II. Expresiones.
III. Instituciones o comandos basicos.
IV. Control de flujo de programa.


BLOQUE III MANEJO DE REGISTROS DE LAS BASE DE DATOS.


I. Comandos para la consulta de informacion.
II. Altas, bjas y cambios de informacion.
III. Funciones de resgistros.


BLOQUE IV UTILIZACION DE PROCEDIMIENTOS EN LAS BASE DE DATOS.


I. Utilidad de un procedimiento.
II. Ejecucion o llamda de procedimientos.
III. Variables en procedimientos.
IV. Transferencia de variables a parametros.


BLOQUE V CREACION DE PANTALLAS DE CAPTURA DE INFORMACION Y AYUDA.


I. Diseño de pantallas.
II. Control de la captura de informacion por pantalla.
III. Diseño de pantallas de ayuda en linea.


BLOQUE VI IMPRESION DE INFORMACION DE LAS BASES DE DATOS.


I. Diseño de formatos de impresion.
II. Comandos de impresion.
III. Impresion de informacion.

PROGRAMACION:

PROGRAMA: serie de instrucciones a la computadora.

PROGRAMACION: consiste en diseñar, escribir, depurar y compliar el denominado.

PROGRAMADOR: la persona que tiene la habilidad para programar.

LENGUAJE DE PROGRAMACION: es un idio artificial diseñado para expresar computaciones que entiende la computadora.

SISTEMA: un conjunto de componentes que interaccionan entre si para lograr un objetivo comun.

SISTEMA ABIERTO: hay cuatro intercambios de energia para poder configurar un programa o informacion.

SISTEMA CERRADO: cuando no hay aportacio o expedicion de informacion, por lo tanto, no se verifica ningun cambio.

ELEMENTOS DEL SISTEMA.

  • hardware (computadora)
  • software (programas)
  • datos (informacion)
  • personas (usuarios)

CARACTERISTICAS DE LOS SITEMAS.

Conjutno de objetos unidos por alguna forma de interaccion o intered, dependencia , cualquier conjunto de partes entre si puede ser considerado o sistema desde que las relaciones entre las partes y el comportamiento de todo sea el foco de atencion.


ESTRUCTURA GENERAL DE UN PROGRAMA.

  • CONSTANTES: es el color que no puede cambiar durante la ejecucion de un programa.
  • CUERPO PRINCIPAL: tambien llamado bloque de programacion, debido debe comenzar y finalizar con las palabras reservadas segun y end.
  • ENCABEZADOS: es una seccion obligatoria debe comenzar con la palabra reservada segun del nombre del programa.
  • VARIABLES: es un contenedor de informacion y su valor se encuentra almacenado en memoria.
  • EXPRESIONES: es cualquier combinacion de operadores, constantes y variables.
  • COMANDOS: es una intruccion de orden que el usuario proporciona a un sistema informatico.
ESTRUCTURA GENERAL DE UN PROGRAMA.

  • QUE ES UN PROCEDIEMIENTO EN PROGRAMACION:
Es un paradigma de la programación. Muchas veces es aplicable tanto en lenguajes de programación de bajo nivel como en lenguajes de alto nivel, en el caso de que esta técnica se aplique en lenguajes de alto nivel, recibirá el nombre de Programación funcional, esta técnica consiste en basarse de un número muy bajo de expresiones repetidas, englobarlas todas en un procedimiento o función y llamarlo cada vez que tenga que ejecutarse.

  • CUALES SON LOS PASOS PARA ELABORAR UN PROGRAMA.
DEPURACION: es el proceso para identificar errores y corregir errores de programacion.

EJECUCION: es el proceso mediante el cual una computadora lleva a cabo las instrucciones de un programa informatico.

COMPILADOR: toma un texto codigo fuente escrito en un lenguaje de alto nivel y lo traduce a un lenguaje coprensible por las computadoras.

PROGRAMA EJECUTABLE: tiene la capacidad de suer ejecutado de forma independiente en otras palabras no necesita ser ejecutado por una aplicacion externa.


DISEÑO: pseucodigo, diagrama y algoritmo

ANALISIS: ver como funciona.

PROGRMACION: diseño de pantalla.



OPERADORES ARITMETICOS:

Los operadores aritméticos se usan para realizar cálculos de aritmética de números reales y de aritmética de punteros. C++ dispone de los siguientes:


Dos posibilidades: Suma binaria ; más unitario .

 Incremento unitario (dos clases )

 Dos posibilidades: Resta binaria ; menos unitario .

 Decremento unitario (dos clases )

 Multiplicación (este símbolo tiene también otros usos )

División .

Resto o módulo .

OPERADORES RELACINALES:

Los operadores relacionales, también denominados operadores binarios lógicos y de comparación, se utilizan para comprobar la veracidad o falsedad de determinadas propuestas de relación (en realidad se trata respuestas a preguntas). Las expresiones que los contienen se denominan expresiones relacionales. Aceptan diversos tipos de argumentos, y el resultado, que es la respuesta a la pregunta, es siempre del tipo cierto/falso, es decir, producen un resultado booleano.

OPERADORES DE COMPARACION:

Son operadores en su mayoría binarios que nos permiten comparar variables devolviendo un valor booleano a 1 (TRUE) si se cumple la condición que expresan y a 0 (FALSE) en el caso contrario.


QUE SON LOS OPERADORES.

Un operador es un símbolo matemático que indica que debe ser llevada a cabo una operación especificada sobre un cierto número de operandos.

ORDEN DE PRESEDENCIA DE LOS OPERADORES.

Es la interpresentacion de culquier expresion en c+ esta determinada por la presedencia y asociatividad de los operadores en dicha expresion.

TIPOS DE EXPRESIONES:

Es una combinacion de operadores y operandos de cuya evaluacion se obtiene un valor:

  • EXPRESIONES DECIMALES: es una aproximacion decimal.
  • EXPRESIONES ALGEBRAICAS: es una combinacion de letras y numeros ligados por los signos de las operaciones.
ESTRUCTURAS DE DECISION:

Es una sentencia que nos muestra anteriormente.

SENTENCIA DE FLUJO:

Del mismo modo que en la vida diaria, en un programa es necesario tomar decisiones basadas en ciertos hechos y actuar en consecuencia. El lenguaje Java tiene una sentencia básica denominada if (si condicional) que realiza un test y permite responder de acuerdo al resultado.